终端甜甜圈实现原理

你可能见过这个动画, 一个在命令行界面中翻滚的甜甜圈, 就像下面这样:

 

这个程序的源码长这样, 也是一个甜甜圈🍩 (如果你不介意那些填充的注释的话)

             k;double sin()
         ,cos();main(){float A=
       0,B=0,i,j,z[1760];char b[
     1760];printf("\x1b[2J");for(;;
  ){memset(b,32,1760);memset(z,0,7040)
  ;for(j=0;6.28>j;j+=0.07)for(i=0;6.28
 >i;i+=0.02){float c=sin(i),d=cos(j),e=
 sin(A),f=sin(j),g=cos(A),h=d+2,D=1/(c*
 h*e+f*g+5),l=cos      (i),m=cos(B),n=s\
in(B),t=c*h*g-f*        e;int x=40+30*D*
(l*h*m-t*n),y=            12+15*D*(l*h*n
+t*m),o=x+80*y,          N=8*((f*e-c*d*g
 )*m-c*d*e-f*g-l        *d*n);if(22>y&&
 y>0&&x>0&&80>x&&D>z[o]){z[o]=D;;;b[o]=
 ".,-~:;=!*#$@"[N>0?N:0];}}/*#****!!-*/
  printf("\x1b[H");for(k=0;1761>k;k++)
   putchar(k%80?b[k]:10);A+=0.04;B+=
     0.02;}}/*****####*******!!=;:~
       ~::==!!!**********!!!==::-
         .,~~;;;========;;;:~-.
             ..,--------,*/

你可能猜到了这是 IOCCC 的参赛作品, 它的作者特地写了一篇博客来介绍它的工作原理.

绘制甜甜圈

想象一下 3D 世界的甜甜圈, 甜甜圈是一个圆形绕一个轴旋转而得到的旋转体, 不妨取这个旋转体的一个截面出来看看, 下图是这个旋转体在 XYXY 平面的截面, 即当 z=0z = 0:

XY 平面上的环面截面示意图

如上图所示, 这个旋转体由一个半径为 R1R_1 圆心 (R2,0,0)(R_2, 0, 0)yy 轴旋转得来, 假设小圆上任意一点 (x,y)(x, y) 与小圆圆心的夹角为 θ\theta 那么这个点的坐标可以表示为:

{x=R2+R1cosθy=R1sinθ\begin{cases} x = R_2 + R_1 \cos \theta \\ y = R_1 \sin \theta \end{cases}

(x,y,z)=(R2,0,0)+(R1cosθ,R1sinθ,0)=(R2+R1cosθ,R1sinθ,0)(x,y,z) = (R_2,0,0) + (R_1 \cos \theta, R_1 \sin \theta, 0) = (R_2 + R_1 \cos \theta, R_1 \sin \theta, 0)

接下来让这个圆绕 YY 轴旋转变成我们的甜甜圈, 假设绕 YY 轴旋转的角度是 ϕ\phi, 只需要将上面的结果乘以旋转矩阵即可得到旋转后的坐标, 也就是:

(R2+R1cosθ,R1sinθ,0)(cosϕ0sinϕ010sinϕ0cosϕ)=((R2+R1cosθ)cosϕ,R1sinθ,(R2+R1cosθ)sinϕ)\left( \begin{matrix} R_2 + R_1 \cos \theta, & R_1 \sin \theta, & 0 \end{matrix} \right) \cdot \left( \begin{matrix} \cos \phi & 0 & \sin \phi \\ 0 & 1 & 0 \\ -\sin \phi & 0 & \cos \phi \end{matrix} \right) \\ = \left( \begin{matrix} (R_2 + R_1 \cos \theta)\cos \phi, & R_1 \sin \theta, & -(R_2 + R_1 \cos \theta)\sin \phi \end{matrix} \right)

这样一来我们就有了 3D 甜甜圈上任意一点 (x,y,z)(x,y,z) 的坐标表示了, 但是请注意, 此时的甜甜圈是完全静止的, 为了实现甜甜圈不断翻滚的效果, 我们还需要分别对这个坐标做 XX 轴和 ZZ 轴的旋转变换, 也就是:

(R2+R1cosθ,R1sinθ,0)(cosϕ0sinϕ010sinϕ0cosϕ)(1000cosAsinA0sinAcosA)(cosBsinB0sinBcosB0001)\left( \begin{matrix} R_2 + R_1 \cos \theta, & R_1 \sin \theta, & 0 \end{matrix} \right) \cdot \\ \left( \begin{matrix} \cos \phi & 0 & \sin \phi \\ 0 & 1 & 0 \\ -\sin \phi & 0 & \cos \phi \end{matrix} \right) \cdot \left( \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & \cos A & \sin A \\ 0 & -\sin A & \cos A \end{matrix} \right) \cdot \left( \begin{matrix} \cos B & \sin B & 0 \\ -\sin B & \cos B & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right)

这样一来我们就能得到分别绕 XXZZ 轴旋转 AABB 的甜甜圈表面上任意一点 (x,y,z)(x,y,z) 的表示.

(xyz)=((R2+R1cosθ)(cosBcosϕ+sinAsinBsinϕ)R1cosAsinBsinθ(R2+R1cosθ)(cosϕsinBcosBsinAsinϕ)+R1cosAcosBsinθcosA(R2+R1cosθ)sinϕ+R1sinAsinθ)\left( \begin{matrix} x \\ y \\ z \end{matrix} \right) = \left( \begin{matrix} (R_2 + R_1 \cos \theta) (\cos B \cos \phi + \sin A \sin B \sin \phi) - R_1 \cos A \sin B \sin \theta \\ (R_2 + R_1 \cos \theta) (\cos \phi \sin B - \cos B \sin A \sin \phi) + R_1 \cos A \cos B \sin \theta \\ \cos A (R_2 + R_1 \cos \theta) \sin \phi + R_1 \sin A \sin \theta \end{matrix} \right)

想一想为什么这里只对甜甜圈做 XXZZ 轴的旋转?

因为这个甜甜圈本身就是绕 YY 轴旋转得来的旋转体, 它本身就是 YY 轴对称的, 再让这个旋转体绕 YY 轴旋转不会有视觉上的任何变化!

投影变换

为了将这个 3D 的甜甜圈显示在 2D 的屏幕上, 我们可以想象这个甜甜圈此刻就在屏幕后方, 甜甜圈上每一个点 (x,y,z)(x,y,z) 发出的光都穿过屏幕上的点 (x',y',z')(x',y',z') 到达我们的眼睛, 我们的目的是获取甜甜圈在屏幕上的投影.

根据三角形的相似关系我们可以得到 x'z'=xz\frac{x'}{z'} = \frac{x}{z}y'z'=yz\frac{y'}{z'} = \frac{y}{z}.

如果我们固定 1z=K1\frac{1}{z} = K_1, 可以得到

(x',y')=(K1xz,K1yz)\left( x', y' \right) = \left( \frac{K_1x}{z}, \frac{K_1y}{z} \right)

但是这里有一个问题, 这里的的 zz 是相对于甜甜圈旋转中心的坐标, 而非我们眼睛到这个点的 ZZ 轴距离, 假设甜甜圈中心到原点的距离为 K2K_2, 如下图所示:

透视投影映射

所以之前的投影坐标应该修正成:

(x',y')=(K1xK2+z,K1yK2+z)\left( x', y' \right) = \left( \frac{K_1 x}{K_2 + z}, \frac{K_1 y}{K_2 + z} \right)

这里的 K1K_1K2K_2 控制着屏幕和甜甜圈到人眼的深度距离, 改变它们的值就能调整甜甜圈投影的大小和畸变程度.

现在我们就能够在屏幕上绘制这个旋转甜甜圈的投影了, 但是还有两个问题需要改进.

第一点是我们在绘制甜甜圈投影时重复绘制了一些不必要的像素, 我们的视线可能会先后过甜甜圈的内外两层甚至更多层的像素点, 而这些点在屏幕上的投影位置都相同, 这就意味着后绘制的像素会覆盖掉之前的像素, 当实际上我们只需要绘制离我们最近的像素点就行了, 这样更符合视觉表现, 尤其是我们接下来还要处理光照问题. 具体做法就是绘制投影点前先判断这个点对应的 zz 值, 更小的 zz 值意味着离我们更近, 其优先级就越高, 而我们的投影只需要绘制这些高优先级的像素点就行了.

第二点是光照问题, 没有光照的投影渲染看起来并不像真正的甜甜圈, 因为无从分辨其凹凸的形状. 光照问题可以很复杂, 但这里作者使用了一种很简单的方法, 即计算甜甜圈上每个点的法向量, 再使用这个法向量和光照向量作点积, 根据点积的值使用不同的字符来模拟不同的光照强度.

法线向量 (Nx,Ny,Nz)(N_x, N_y, N_z) 推导方式和坐标推导方式几乎相同,只需将坐标表达式的初始坐标替换成方向向量 (cosθ,sinθ,0)(\cos\theta, \sin\theta, 0) 即可:

(Nx,Ny,Nz)=(cosθ,sinθ,0)(cosϕ0sinϕ010sinϕ0cosϕ)(1000cosAsinA0sinAcosA)(cosBsinB0sinBcosB0001)\left( \begin{matrix} N_x, & N_y, & N_z \end{matrix} \right) = \\ \left( \begin{matrix} \cos \theta, & \sin \theta, & 0 \end{matrix} \right) \cdot \\ \left( \begin{matrix} \cos \phi & 0 & \sin \phi \\ 0 & 1 & 0 \\ -\sin \phi & 0 & \cos \phi \end{matrix} \right) \cdot \left( \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & \cos A & \sin A \\ 0 & -\sin A & \cos A \end{matrix} \right) \cdot \left( \begin{matrix} \cos B & \sin B & 0 \\ -\sin B & \cos B & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right)

接下来我们需要选定一个光照方向, 比如 (0,1,1)(0,1,-1) 就意味着光从屏幕的前下方照上来(为了方便计算这里并没有使用归一化的单位向量来表示光照), 这样我们就能获得一个简洁的亮度 L=NyNzL=N_y-N_z.

L=(Nx,Ny,Nz)(0,1,1)=cosϕcosθsinBcosAcosθsinϕsinAsinθ+cosB(cosAsinθcosθsinAsinϕ)\begin{aligned} L &= \left( \begin{matrix} N_x, & N_y, & N_z \end{matrix} \right) \cdot \left( \begin{matrix} 0, & 1, & -1 \end{matrix} \right) \\ &= \cos \phi \cos \theta \sin B - \cos A \cos \theta \sin \phi - \sin A \sin \theta + \cos B ( \cos A \sin \theta - \cos \theta \sin A \sin \phi) \end{aligned}

下面是原作者给出的一个可读版的实现, 这里选择了 R1=1R_1=1R2=2R_2=2 以及 K2=5K_2=5.

const float theta_spacing = 0.07;
const float phi_spacing   = 0.02;

const float R1 = 1;
const float R2 = 2;
const float K2 = 5;
// Calculate K1 based on screen size: the maximum x-distance occurs
// roughly at the edge of the torus, which is at x=R1+R2, z=0.  we
// want that to be displaced 3/8ths of the width of the screen, which
// is 3/4th of the way from the center to the side of the screen.
// screen_width*3/8 = K1*(R1+R2)/(K2+0)
// screen_width*K2*3/(8*(R1+R2)) = K1
const float K1 = screen_width*K2*3/(8*(R1+R2));

render_frame(float A, float B) {
  // precompute sines and cosines of A and B
  float cosA = cos(A), sinA = sin(A);
  float cosB = cos(B), sinB = sin(B);

  char output[0..screen_width, 0..screen_height] = ' ';
  float zbuffer[0..screen_width, 0..screen_height] = 0;

  // theta goes around the cross-sectional circle of a torus
  for (float theta=0; theta < 2*pi; theta += theta_spacing) {
    // precompute sines and cosines of theta
    float costheta = cos(theta), sintheta = sin(theta);

    // phi goes around the center of revolution of a torus
    for(float phi=0; phi < 2*pi; phi += phi_spacing) {
      // precompute sines and cosines of phi
      float cosphi = cos(phi), sinphi = sin(phi);

      // the x,y coordinate of the circle, before revolving (factored
      // out of the above equations)
      float circlex = R2 + R1*costheta;
      float circley = R1*sintheta;

      // final 3D (x,y,z) coordinate after rotations, directly from
      // our math above
      float x = circlex*(cosB*cosphi + sinA*sinB*sinphi)
        - circley*cosA*sinB;
      float y = circlex*(sinB*cosphi - sinA*cosB*sinphi)
        + circley*cosA*cosB;
      float z = K2 + cosA*circlex*sinphi + circley*sinA;
      float ooz = 1/z;  // "one over z"

      // x and y projection.  note that y is negated here, because y
      // goes up in 3D space but down on 2D displays.
      int xp = (int) (screen_width/2 + K1*ooz*x);
      int yp = (int) (screen_height/2 - K1*ooz*y);

      // calculate luminance.  ugly, but correct.
      float L = cosphi*costheta*sinB - cosA*costheta*sinphi -
        sinA*sintheta + cosB*(cosA*sintheta - costheta*sinA*sinphi);
      // L ranges from -sqrt(2) to +sqrt(2).  If it's < 0, the surface
      // is pointing away from us, so we won't bother trying to plot it.
      if (L > 0) {
        // test against the z-buffer.  larger 1/z means the pixel is
        // closer to the viewer than what's already plotted.
        if(ooz > zbuffer[xp,yp]) {
          zbuffer[xp, yp] = ooz;
          int luminance_index = L*8;
          // luminance_index is now in the range 0..11 (8*sqrt(2) = 11.3)
          // now we lookup the character corresponding to the
          // luminance and plot it in our output:
          output[xp, yp] = ".,-~:;=!*#$@"[luminance_index];
        }
      }
    }
  }

  // now, dump output[] to the screen.
  // bring cursor to "home" location, in just about any currently-used
  // terminal emulation mode
  printf("\x1b[H");
  for (int j = 0; j < screen_height; j++) {
    for (int i = 0; i < screen_width; i++) {
      putchar(output[i,j]);
    }
    putchar('\n');
  }

}